比起迪士尼,日本的动画产业更加具备参考价值

时间:January 10, 2017 阅读:508次 来源: 互联网数据 - 产学联

近年来(可能从1990年代就已经开始),存在着中国动画逐渐丧失它在国内的受众的趋势,中国新一代的青少年、新一代的动漫爱好者们,接受的更多是来自美国迪士尼、皮克斯、梦工厂的动画,以及,或许比美国动画还要有影响力的日本动画和漫画。

先来讲讲日本动画的成功经验

我之所以选择日本动画,称日本动画为“成功经验”,也是基于包括上述这点观察在内的几点因素。 第一个因素是,在商业上,在市场接受、票房成绩的层面上,日本动画能够成功地在其本土占据主流,成功地在本土电影市场上抗衡像刚才提到的《超能陆战队》这样的好莱坞动画大片,而且不仅是能抗衡迪士尼,是可以以一个整体态势来抗衡整个好莱坞在日本市场的争夺。举一组简单的数据:在2014年日本电影市场的票房前十名里,日本本土的电影有六部,六部里有三部是日本动画片,另三部是由日本动漫改编的真人电影;在2013年日本电影市场的票房前十名里,日本本土电影占了八部,其中有四部是日本动画片。这是从商业层面上说,日本动画能在本土抗衡好莱坞,并且至少占据了东亚的区域性市场。

第二点是,在艺术上,或者说,在具有标志性意义的权威奖项上,日本动画不仅曾经打破美国动画对奥斯卡最佳动画长片奖,打破美国动画对国际动画协会颁发的安妮奖,也就是国际动画领域最高奖项的垄断,而且还多次入围戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节这样的国际A级电影节的主竞赛单元。

第三点就是刚才我提到的,在文化传播的意义上,日本动画已经借助以网络为主的电子媒介,传播到了世界各地,不仅在东亚地区,而且在全球范围培育了大量粉丝。包括在美国也培育了大量粉丝,比如今年奥斯卡最佳动画长片的获得者《超能陆战队》,其实就是由90年代的一部漫画改编的,而那部漫画就是一个美国的日本动漫迷创作的融入了很多日本动漫和日本文化元素的致敬之作。大家如果看过这部动画片的话,也可以看到里面有很多美国元素和日本元素的结合,包括故事发生地,那座虚构城市的名字——SanFransokyo,就是旧金山和东京的合体,旧金山著名的红色大吊桥——金门大桥,其顶端在电影里也被改造为日本神道教的标志性建筑——鸟居的形态,诸如此类,不一而足。

日本动画对美国文化有着重大的影响。而对中国,从八九十年代开始,日本动画也先是以电视台播放和录像带光盘的形式,后来是以网络在线播放和网络下载的形式,通过种种正规或非正规的渠道,在中国青少年人群中广为流传,不仅在很大的程度上形塑了中国新一代文化消费者的接受习惯和审美趣味,在80后、90后、00后的群体中培育了大量日本动漫迷,而且还为中国动画产业提供了多重意义上的范本。比如近两年在口碑上相对成功的《魁拔》系列、《秦时明月》系列、《大鱼海棠》等国产动画,要么是在故事剧情、世界观设定、角色设计上受日本动漫的影响,要么是在画风上受日本动漫的影响。

从这三个方面可以看出,日本动画在多个层面取得了值得瞩目的成功,而这些成功经验,对于处在一方面产值相当高,一方面口碑欠佳这样一种状况的中国动画来说,可能会具有一定的启示性意义。

你知道日本动画到底有多么优秀吗?

回到我们今天的题目——“民族风格的实践及其困境”。上个周末刚好我去看了北京国际电影节展映的今年奥斯卡最佳电影《鸟人》,我就借用《鸟人》里引用的雷蒙德•卡佛的句式提一个问题:当我们谈论“民族风格实践”的时候,我们在谈论什么呢?

最容易联想到的,应该是对于那些古老的民间故事、民族传说还有民俗文化的改编与再创造吧。比如,今年入围奥斯卡最佳动画长片提名,也是《超能陆战队》的最大竞争对手日本的《辉夜姬物语》,就是一部由日本最古老的民间故事之一《竹取物语》改编的动画电影。在改编这个千百年来广为流传的日本民间传说的时候,著名的吉卜力工作室有意识地采用了素描线条加上水彩上色的方式,形成了一种古朴淡雅的画风,而且在配乐上也使用了像古筝这样的古典乐器,营造出一种极具东方韵味的审美氛围。

再比如,就是那部即使不熟悉动画的朋友也耳熟能详的《千与千寻》。这部曾经荣膺2002年柏林电影节金熊奖,还荣膺了2003年奥斯卡最佳动画长片的作品,同样是由吉卜力工作室制作的。它完整的日文标题,如果直译过来,其实应该是《千与千寻的神隐》;中文的通用译名里只有这个标题的前半部分——《千与千寻》,也就是这个短语的定语,却省略了后半部分即真正的中心语。而这个被省略的部分——“神隠し”(kamikakushi),正是一个涉及日本民俗文化、携带着日本民族特色的概念。这个词的字面意思是“被神怪隐藏起来”,在日本的文化传统中常被用来形容孩子或少女无故失踪,就是我们在电影里看到的千寻的那种情形;而作为一种独特的民俗想象,它指的是孩子某一天突然从日常生活中消失,受到了神、天狗或者怪物的引诱,来到异世界,体验一番之后,再回到人类世界这样一种现象和特别的体验。

仅从这部电影的标题,就能看出它与日本传统文化之间密切的关联,虽然标题的这层含义在包括中文通用译名在内的各语种译名里都消隐了,但看过电影的观众依然能通过电影那种清新灵动的画风、诡谲而又富有寓意的情节,感受到日本传统的妖怪文化和神道教文化的独特魅力。

像《辉夜姬物语》、《千与千寻》这样的动画作品,它们在国际上所取得的巨大成功,对于中国的动画来说,当然具有不容低估的借鉴意义;但需要指出的是,它们所指示的这条道路,其实马克宣先生早已经走过了。比如《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《哪吒闹海》、《山水情》这样的作品,都是基于古典小说或民间故事所提供的蓝本,赋予其极具民族风格的动画形式。

有鉴于此,我在这里想着重提出的是,日本动画对于中国动画的启示性意义,尤其在于它成功地展示了民族风格实践的多种可能和多样化的道路。民族风格实践,不仅仅意味着对于古典文本的改编和再创造,而且还可以体现在现代史题材的文本之中,甚至可以体现在对所谓科幻题材的处理之中。

在这里我举两个例子,一是今敏导演的《千年女优》,二是押井守导演的《攻壳机动队》。

《千年女优》是2001年上映的一部动画电影

它的导演是在日本可以算作中生代的、正处于盛年期的导演今敏,但他非常遗憾地在2010年就英年早逝了。今年的北京国际电影节也展映了他的两部作品。《千年女优》在2001年上映之后,与《千与千寻》并列荣膺当年的日本文化厅媒体艺术祭动画部门的大赏,也就是日本官方评选的年度最佳动画,它同时还获得了国际动画协会颁发的动画领域最高荣誉安妮奖的最佳动画导演奖。

这部动画电影的故事情节是一位女演员千代子对她的个人生活、个人演艺生涯的回忆,它在艺术上的一个重要特色在于,它将千代子心理体验中的那种时空变换,以今敏导演标志性的匹配剪辑方式编辑在了一起,形成了一种复杂而又富有美感的时空交错结构。基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达:那位既是在追寻她的梦中爱人,更是在追寻心中梦想的女主人公,不懈地奔跑在时空不断变换的背景之上。

这个场景不仅因为今敏那出神入化的匹配剪辑而具有了极强的运动流畅感和韵律感,而且充分发挥了那种通过图层叠加,还有背景图层等图层的叠加合并来制作动画帧,再使它运动,再摄影下来,通过图层叠加合并制作的二维动画的魅力。就是,一个运动的人物在中景图层,她不懈地奔跑、运动,而背景图层上的时空同时也在不断地变换,通过巧妙的图层叠加与影像剪辑将这种二维动画的表现力加以最大化。

而且,作为一位女演员,女主人公现在时的人生回忆和她过去时的寻梦之旅,令她跨越了日本从20世纪40年代到70年代的电影史和现代史;而她所扮演的角色在跑过日本电影史上各种类型片的典型场景的同时,也跨越了日本从战国时代、幕府时代、明治时代、大正时代,一直到昭和时代的历史。

这部电影是用它的那种剪辑方式和作画方式,对日本电影史的一次致敬,对日本电影史所携带的日本文化传统与民族记忆的一次致敬,那位女演员为了追寻梦想而奔跑,跑过了时空变换的背景,那个背景的作画非常精致,展现了日本电影史上各种类型片的典型场景。同时这些典型场景也凝聚着日本各个历史段落的艺术风格、携带着日本民族记忆的那样一种时空。

同时,一方面是女主人公作为演员所扮演的角色在奔跑,另一方面是她作为追寻爱人的一个怀抱理想的女性在奔跑,她的人生经历包含着对日本现代历史,尤其是对日本军国主义的反思,寄寓着极具感染力的抒情言志。这其实也是一种民族风格的实践,但它处理的是一个现代史的题材,是这样的一种文本。

另一个例子是押井守导演的动画电影《攻壳机动队》与《攻壳机动队2:无罪》

这两部电影分别上映于1995年和2004年,前者是作为“赛博朋克”类型的具有里程碑意义的作品,对欧美电影界产生了深远影响,比如,沃卓斯基姐弟所导演的《黑客帝国》就深受《攻壳机动队》的启发;后者则成为第一部入围戛纳电影节主竞赛单元的日本动画电影。

这是一部故事背景设定在未来的科幻电影,它的主人公是赛博格,也就是一种机械化的有机体,一种人类与机械实现了人机合成的生命形态,这样的世界观设定和角色设定,受到欧美关于后人类主义的哲学思考和文艺表达的影响。但与此同时,日本动画师又为其注入了很多富有东方情调和日本特色的美学元素,而电影中关于人与科技、人与机械的复杂关系的哲学思考,还和日本传统的傀儡文化、能剧艺术形成了意蕴丰厚的互文关系,关于幽暗的反乌托邦未来的那种描绘,也对日本的政治现状有着影射和批判。这些精妙的融合、互文、映射都赋予《攻壳机动队》一种别样的迷人魅力。

我想强调的是,当我们讲到民族风格实践的时候,它不仅意味着像《辉夜姬物语》和《千与千寻》那样一种道路,还有多种道路的可能。正面地处理一个民族国家现代史的题材,或者处理某种对未来的想象、对未来的焦虑和恐惧的题材,都可以成为一种民族风格的实践。这是日本动画所取得的成功,对中国动画的一种可供借鉴的经验。

尤其是由《攻壳机动队》这个案例,我还想到另一个富有启示性的经验,就是日本动画如何作为一套成熟的文化创意产业来运作。事实上《攻壳机动队》这部动画电影,改编自漫画家士郎正宗所创作的1989年到1991年连载的一部漫画作品。1995年《攻壳机动队》动画电影取得巨大成功后,在2002年、2004年又陆续推出了TV版的动画,包括今年又推出了新的一部《攻壳机动队》的TV版动画;而且《攻壳机动队》还推出了很多专门面向它的铁杆粉丝的没在电视台放映,也没在剧场放映,但是通过光碟形式来发行的那种OVA,就是OriginalVideoAnimation,这是日本动画产业的一个特定概念。

可以看出,作为动画的《攻壳机动队》有着多种放映渠道和放映方式。同时,《攻壳机动队》还改编成多个平台的电子游戏,还改编成了一系列小说;并且现在已经开始准备制作,在2017年将上映由《攻壳机动队》改编的真人版好莱坞电影。《攻壳机动队》这个案例不仅在艺术上,不仅在内容上,而且作为一个文化创意产业的产品运营,也给我们提供了启示。

日本动画改编作品来源渠道有哪些?

我们看日本动画的时候可能会注意到,片头字幕里出现的第一个内容就是介绍“原作”或“原案”。“原作”指的是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人,或者版权的持有机构,以及原作的名称;而原案指的是动画制作构想的提案者。换句话说,就是日本动画的内容来源大致可分为两种,如果动画的世界观设定、角色设定、剧情内容是原创的,就会在片头字幕起始处打出“原案”信息,而如果动画是改编而来的,就会标明“原作”信息。日本动画产品中不仅有很多优质的原创内容,还有非常多是改编作品,而且这种改编是有多种来源渠道的。

一种是像刚才提到的《攻壳机动队》,以及对日本动画稍有了解的朋友就一定耳熟能详的作品,都是由漫画改编,因此才有我们大家很熟悉的那个合称,也就是“动漫”。“动漫”这个合称在日本是没有的,它先是在台湾,后来又在中国大陆流行起来。之所以有它的合理性和依据,就是因为,当华语世界接触日本动画的时候会发现,它有很多是从漫画改编的,或者由动画改编衍生出了漫画。就是说,动画和漫画有着非常紧密的产业互动,因此有了“动漫”这个合称。

日本动画不仅会改编自漫画,还有很多改编自小说,包括为学院体制所认可的、写入正统文学史的文学经典。比如,有一个日本TV动画叫《青之文学》系列,就是日本著名出版商集英社,在太宰治诞辰一百周年的契机下推出的画家重新绘制短篇名作的一套企划作品,有漫画有动画,所改编的文学名作有太宰治的《人间失格》、《跑吧,美乐斯》,夏目漱石的《心》,芥川龙之介的《地狱变》《蜘蛛之丝》,坂口安吾的《盛开的樱花林下》。这是一种。


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